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SUBSTANCE 3D | 工业设计应用

奇正资讯 > Adobe资讯 更新时间:2022/10/13
SUBSTANCE 3D | 工业设计应用

Giona Andreani on April 5 2022 | Design,Interview,3D Assets,Designer,Painter

在米兰理工大学(Politecnico di Milano)学习建筑学时,发觉自己真正爱好是利用摄影和计算机图形展现建筑空间。而我自身的摄影知识在构建 3D 场景时提供了很大帮助;同样的构图,照明,相机设置以及色彩理论也应该能够很好地应用在虚拟世界中。

图片山地车

山地车骑行是我的另外一个喜好。骑行并沉浸于大自然的怀抱中,远离生活压力,这永远都是灵感的源泉。而这也是我酷爱使用 3D 自然环境的缘由,并且尝试模拟枝叶互动以产生惊人的照明效果。

因为我一直都很喜欢拍摄自行车照片,所以决定通过 3D 自行车模型来提高自己的技能,当然这也是制作一些虚拟自行车图像的纯粹乐趣。

而我制作的第一辆虚拟自行车是Salsa Fargo,并且创建了两种不同的氛围,一种是科幻氛围,另一种是自然氛围。在订购“Santacruz Nomad v5”之后,由于是在等待实物的过程中,所以只根据照片进行了建模。之后在收到自行车之后,我又改进了一些细节。

Salsa Fargo
https://www.behance.net/gallery/109518307/Virtual-Dream-Bike-Build
Santacruz Nomad v5

https://www.behance.net/gallery/109518307/Virtual-Dream-Bike-Build

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图片工作流程

这里的工作流程会尽可能多的在 3D 场景中进行,而这种方法让我可以像摄影师一样进行工作,我可以在完整的虚拟场景中调整照明与构图。而我经常使用的工具是3ds Max和Corona Renderer。

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最近几乎所有的作品中,都使用了 Substance 3D Designer 和 Painter 以提高材质质量。而在Salsa Fargo项目中,我使用 Substance Designer 制作轮胎材质和车把胶套。

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在建模阶段之后,使用 Painter 创建框架钢管之间的焊接,并在自行车框架上绘制贴花。

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同样的工作流程也用于Santacruz Nomad项目。另外,我还在自行车上添加了一些泥土,并使用了一些 Substance 3D Assets 资产库的地面材质创建自行车公园的坡道。

Substance 3D Assets资产库

https://substance3d.adobe.com/assets/

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图片MV Agusta项目

MV Agusta公司联系到我,其意图在于进一步了解其全新的电动交通产品的视觉效果。而他们在Sci-Fi Box科幻盒子空间看到我制作的Salsa Fargo视频与图像,并且其风格深受他们喜欢,所以他们要求我继续保持这种氛围来进行创造。

这里简要介绍一些简短的动画和图片制作,以展示电动自行车和电动踏板车。

Claudia Sajeva曾帮助我设计布景和编辑动画。我们还与Donato di Trapani合作,他是制作原始配乐的作曲家。

MV Agusta

https://emvagusta.com/

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这里有一些为MV Agusta AMO RR和MV Agusta Rapido Serie Oro制作的其他动画。

图片材质分析

对于这个项目,使用 Substance 3D Designer 制作各种着色器。例如,我在碟刹制动盘上制作了划痕,以使其具有稍稍用过且看起来更加真实的效果。

MV Agusta AMO RR
https://youtu.be/gKz1eIKi9pw
MV Agusta Rapido Serie Oro
https://youtu.be/sZtccCEjrCE

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AMO RC电动自行车采用特殊的鞍座,Fizik versus evo,通过 3D 打印衬垫制成。由于我想制作鞍座的特写图像,这里我花了一些时间使用 Designer 制作纹理。

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两种电动自行车的前叉都由碳纤维制成,因此我从Substance 3D Assets平台下载了碳纤维材质作为起点。之后,使用Corona Physical材质,并在其上面添加透明的图层饰面。

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使用 Substance 3D Painter 将所有的图形应用在电动自行车和踏板车上。

Painter 中有一些非常有用的功能,比如Lazy mouse和Symmetry工具,通过它们可以根据MV Agusta发送给我的图片作为参考,并以一种极其简单且精确的方式手绘图形。

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通过 Painter 处理踏板车轮胎这样其他的组件。看着这些照片,我注意到轮胎的中央部分比其它部分稍微脏一些。

这里还使用Substance 3D Assets资产库中的着色器作为基础材质,然后绘制蓝色的线条细节,之后在这些图层之上放置另一个带有手绘遮罩的泥土材质以覆盖轮胎的中间部分。

在大多数的时候,我更喜欢直接在 3D 场景中改进材质,所以我从 Painter 中导出纹理,并添加一些细节,比如划痕和其他小纹理效果。

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图片照明与渲染

我的照明方式会因场景而异,而这取决于我想赋予特定项目怎样的氛围。

例如,在Santacruz Nomad Bikepark项目中,我主要使用的是自然照明,仅用了Corona太阳和天空,并在场景中激活体积雾效果。

Santacruz Nomad Bikepark项目

https://www.behance.net/gallery/135707941/Santacruz-Nomad-V5-Virtual-Bikepark

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通过使用雾强调森林深度,同时增添一种温暖的平静感,而这种感觉是我在清晨的夏天骑行在山上所得到的感受。

在这个项目中,我尝试更改了每种图片中阳光的方向和强度,并模拟自然光线在白天的变化,我也会通过这个技巧实现图像构图及其可读性。有时需要强烈的阴影以形成对比;有时它们则会破坏整体的图像效果。因此,对于一些图像,我会选择稍微阴暗些的照明。

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对于MV Agusta项目和Nomad Dreambuild图像,我使用完全人工照明的方式。这里我想创造最终科幻的氛围,所以使用霓虹灯管和简单的电晕灯突显出自行车形状。其中的一些照明被巧妙地放置以创建高光反射,而且不会对场景照明造成太大的影响。

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工作于这些项目,从中我学会为了创造真实的场景和材质,必须要近距离观察(或寻找几张参考照片),而后重建这些物体。这样,就能看到区别标准材质和定制材质所要进行的微观细节。

图片结语

我会继续制作虚拟自行车图像!而且已经有了一些很酷的想法。对此,我只需平衡一下用于渲染以及在户外骑行的时间。

Substance 3D工具已经牢固的嵌入在我的工作流程中,接下来我会尝试一下 Substance 3D Stager,以此看看它是否适合我的 3D 可视化方式。


本文转载自Adobe公众号

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